‘Disco Elysium’: insuperable abstracción ejercicio |  1 DE VENTAJA

En la búsqueda que hace el videojuego por legitimarse a sí mismo, como cualquier expresión artística, a menudo los que analizamos, reflexionamos y criticamos las obras que conforman su corpus caemos en la comparativa como llave maestra. Esta es una técnicamente inocente que busca que el lector comprenda, a través de la contraposición de obras anteriores, la magnitud de un medio joven, en la búsqueda de sí mismo, al que algunos relegan al ostracismo por ser cosa de niños o, en las más chabacanas declaraciones, cosa de adictos.

Así, no sorprende leer que tal juego es «El Padrino» de los videojuegos; o el «Ciudadano Kane» de los videojuegos, o demás jerigonzas en las que quien firma este artículo también ha caído.

Quien esté libre de pecado, ya saben.

Quizás todo esto tuviera sentido antes del lanzamiento de Disco Elíseo, No sé. Hay muchos videojuegos increíbles, auténticas obras de arte, guiones que no tienen nada que envidiar, en estilo y profundidad, a grandes epopeyas literarias. Definitiva, videojuegos que sus obras de arte cuyo merito es indiscutible. Sin embargo, no estaba preparado para entrar en el mundo de Disco Elíseo por mucho que haya jugado. Non es una exageración, es una certeza que me sobrevino a las pocas horas de juego.

Publicado en 2019, publicado por ZA/UM y republicado desde su versión Corte final para consolas, escrito por el estonio novelista Robert Kurvitz y por Helen Hindpere, Disco Elíseo se vende a sí mismo como un «RPG de detectives». Toma formada en un mundo de ciencia ficción, que coquetea con el extraño, reflejado en los ecos de China Mieville. Este mundo, una sacudida distopía por la Revolución, entretejida con las redes del comunismo, el racismo, la lucha de clases, la guerra civil y el tira y afloja de las naciones collindantes y enfrentadas (cuyas raíces temáticas parecen no quedar lejos de la caída del Muro de Berlin y el nuevo orden de la Guerra Fría), nos llega desde la primera novela del autor, publicado en 2013 bajo el título Püha ja õudne lõhn (cuya traducción podría ser Zona terrible y sagrada).

A sin memoria detective despierta en Revachol. Su corbata le habla. También su sistema límbico, su cerebro reptiliano. En el espejo, una cara que no reconoce. Tras el hotel en que se encuentra, el cadáver de un ahorcado cuya identidad deberá decubrir. Este es el punto de partida de un videojuego cuyo guion roza lo obsesivo: miles de diálogos, árboles de personajes, tiradas de dados, estadísticas que a través de la ropa y las drogas y un plantel de que conforman un escenario quieto, decadente, hermoso a su manera. Deambular por su narrativa es como entrar de lleno en la lectura del Ulises por James Joyce, el Jerusalén de Alan Moore o semejantes mastodons de la literatura cuya mera concepción se escapa a la gran mayoría de autores (¿ven? De nuevo recurro a la comparativa).

Disco Elíseo toma todos los elementos del RPG más clásico, el que se juega con papel, lápiz, dados e imaginación. Estáorado con una propuesta gráfica sencilla (vista en isométrica, texturas pictóricas, menús fácilmente manejables y carteles e ilustraciones pintorescas que beben del impresionismo), pero al final todo sucede en la mente del jugador. El policía protagonista, el epítome del héroe de este género, sin pasado, sin memoria, que aparece en la historia por azar para salvar el día, llega a contemplar el cadáver de la víctima por la que recaba en la ciudad y en la profundidad de sus ojos sin vida encuentran un amigo. Diálogo con el. Elacierto o error de las tiradas de dados (tiradas que ocurren automáticamente, contando nuestras estadísticas) condicionan los elementos que se abrieron ante nosotros o los que perdieron cerrados. Algunas se podrán repetir al día siguiente, otras se bloquearán para siempre. Avance en esta tabula rasa cuyo enigma último es la propia identidad, resultará todo un viaje.

escribir, la obsesión por Disco Elíseo. No por nada ZA/UM, estudio que ha desarrollado el juego, fue fundado por el escritor Robert Kurvitz, responsable del guion del mismo. Sí que la historia tras esta sociedad, tras este mundo, tras estos personajes, solo podría ser un videojuego. Imposible leer y conectar todas las tramas, los diálogos, las elecciones, sin la santa herramienta que ata todos estos cabos: la interacción. El jugador, cuya historia conformará una base de elecciones. Perdido en un principio, aprendiendo por error, llegando a deslavazar una trama compleja que, en su raíz más pura, es la sencilla historia de siempre: un crimen, unas passiones. ciencia ficción negra o cualquier otra etiqueta que se le quiera poner, lo cierto es que Disco Elíseo es inclasificable.

A lo largo de los días que abarcan la historia discovery identidad, al asesino, a la víctima, la ciudad en que nos encontramos, el mundo que habitamos y el por que de todo lo que sucede al iniciar la partida. No en vano, una de las primeras misiones que se nos encomendará será tan imposible de abarcar como de ignorar: Obtener una visión ampliada de la realidad.

Caso nada.

Las mecánicas del título mezclan la aventura gráfica con el RPG. A las tiradas de dados y cambios en las estadísticas (an árbol de habilidades que podremos potenciar a base de to being de nivel, pero que también podremos alterar cambiándonos de ropa y tomando drogas o alcohol) se suma la exploración, El mundo, conocido como Elysium, y rodeado por una extraña fuerza conocida como la Palidez, se nos presenta fragmentado. Atar cabos y llegar a conocer su historia es posible, pero supongamos una inmersión que pocos juegos han logrado conseguir. El jugador necesita perderse. Vagar por las calles de Martinaisse, la ciudad de Revachol en la que nos encontramos, como uno se perdería la primera vez que visitó París, Hong Kong o Barcelona. Sencillamente, caminar y perderse. Dejar que sea nuestra mente la que dibuje un mapa, construido no de calles y avenidas, sino de momentos y personajes. De esta manera se compone la exploración de Disco Elíseo: de sucesos, de conversaciones, de ausencias, de anhelos. Una tristeza cubre los edificios abandonados de la costa. Un impertinente miedo a la soledad nos recibe en el hotel, en el callejón donde cuelgan a un pobre diablo sin nom. Nuestra columna vertebral tomará la palabra para contarnos cómo elviento arrastra el hedor del pescado. Una huelga en el muelle nos despertará ideas sobre la lucha de las razas y las clases. Sober el valor del dinero y de la vida. Una exploración no meramente mecánica: also mental. Los puntos de habilidad adquiridos basados ​​en someterse a un nivel, desbloquear nuevas conversaciones o acertar tiradas, los podremos invertir también en interiorizar ideas. Feminismo, racismo, comunismo, religión, historia… Las posibilidades son siempre imparables. Una vez que una idea se interioriza, se abren nuevas opciones de diálogo y acción. Una vez que subimos una estadística, visitar un lugar conocido puede cambiar por completo. Los días pasan, el misterio continuó rodeándonos.

A menudo me veo en la tesitura de no poder explicar bien por qué una obra es tan especial. Mal asunto cuando me dispongo a ponerlo por escrito y compartirlo con los lectores. Pero es tan fácil explicar qué hace especial a las pinturas negras de Goya sin hablar de técnica, de mérito, de composición. Llama, sencillamente, a las vísceras. A contemplar algo que va más allá de los sentidos y que ataca a nuestro interior. Me sucede con moby-dick, a sabiendas de que hay lectores a quienes no les dice nada. Me sobrecoge cada vez que voy a un buen concierto. yo no tonto Disco Elíseo. Ha sido capaz de emocionarme con las cosas mas sencillas: no ha necesitado unos gráficos de espanto, unas mecánicas innovadoras, no ha necesitado provocar, ni apelar a la sorpresa o el drama descarnado. Se cuece a fuego lento, muy lento, más de veinte horas de juego en que lo que más he hecho ha sido leer. El elenco parece vivo, pero porque cada uno habla de una forma diferente, siente de una forma diferente, nos habla de su pasado, de sus sueños, con una verdad imposible de eludir. Ocurre como en las buenas novelas, los personajes cobran vida. La complejidad de su mundo solo es comparable a la sencillez con que emociona.

Disco Elíseo Se mero el triunfo de no ser comparado, ni comparable, con nada. Podríamos enarbolar cientos de referencias directas o indirectas, dentro y fuera del medio. Como los grandes juegos de rol, las mejores novelas, el cine, el teatro, el cómic. Es Maus en su ambición social, como Mira a casa, ángel en su obsesión estilística, Señor de los Anillos en su mitología y así etcétera y etcétera. Lo es Ciudadano Kane de los videojuegos, el Revelación ahora de los videojuegos. Es, quizás, el Videojuego de los videojuegos. O nada de eso. Quizás solo es una historia sencilla ornamentada con cientos de mecanismos complejos para que no se nos olvide que es algo que se juega, no un libro. Es una historia de añorar el pasado y temer el futuro. área collage de voces que narran con infinita bondad, con malvada perversión, con incontestable tristeza. ¿Es divertido? ¿Eres ancho? ¿Eres rejugable? Sin respuesta secuencial, todos ellos son apelativos con los que condicionamos la valía de un videojuego se me antojan inútiles para hablar de Disco Elíseo. Son únicos. es autentico Quizás despierte algo en ti, querido lector, como lo ha despertado en mí o quizás no. Tal vez no lo haga ahora pero lo haga en el futuro. Es un ejercicio de creación absoluta, de abstracción, y no teme que los jugadores lo repudien por ello. Encontrará quien lo disfrute. Viene abalado por arrasar en premios, por una nota en Metacritic de 91. Uno y mil sellos de “Must Play”. Pero, ¿acaso todo esto importa? Disco Elíseo pasara a la historia, estoy seguro. Lo hará como lo hicieron muchas obras difíciles de escuchar, de conectar, de comparar. Es complejo, demandó la atención e involucramiento del juez. Y quien no esté dispuesto, más que se quede al margen.

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