‘Resident Evil Village’, una canción con final |  1 DE VENTAJA

en un momento de Resident Evil Village [Resident Evil 8] al protagonista, un Ethan Winters que repite maldición tras los sucesos de Resident Evil 7: Riesgo biológico (2017) y que por azares del destino ha cambiado Luisiana por Rumanía para encontrarse un infierno similar de terminaciones y horror, le cortan una mano.

La escena es similar a la que ya se vivia al comienzo de Resident Evil 7, cuando Mia, la desaparecida esposa del protagonista, reaparecía en la (unforgettable) mansión de los Baker y nos atacaba con una motosierra. Mia, poseída un por espíritu, se lanzaba contra Ethan (contra nosotros, recordemos que era la primera entrega de la saga en primera persona) y vimos cómo nuestra mano se descubrió de nuestro cuerpo. fr Resident Evil 7 Ethan desmallaba y, al despertar en medio de un asqueroso banquete de los Baker, tenía la mano cosida, grotescamente grabada al brazo. Tardaba en usarla con propiedad. fr Resident Evil 8, sin embargo, Ethan se echa sobrio el muñón uno de los curative objects, a las back partes de su cuerpo y ya puede usar su mano de nuevo. Ya esta listo para combatir. De hecho, hasta cose la beigeachoutilla que lleva puesta.

Esto anterior es una anécdota en forma de espejo que, sin embargo, reveló la diferencia fundamental entre las dos entregas en primera persona de la saga de zombies (y demás maldades) de la japonesa Capcom: lo que en el Riesgo biológico era intimidad, tension, sigil (al menos en su Brillantísima primera mitad), en Aldea convertida en grandilocuencia, barroquismo, exceso visual y adrenalina. Y esto no es algo malo, es solo la certificación de que el Resident Evil 8 no es una secuela espiritual del 7. Es algo más. Es algo mayor.

Cuidado con cualquier tipo de complejo, lleno de acción y apoyado en la excelente recepción de público y crítica de su predecesor, Resident Evil Village es un juego que, estéticamente, toma prestado su propia herencia de Resident Evil 4 (aquella otoñal aldea de la España profunda), absorbe iconografía más reciente como pueda ser la del transmitido por la sangre (los enemigos son directamente a calco) y tiene sur piedra de toque estético más reconocible en la Van Helsing (2004) de Stephen Sommers, en la que ya convivían torreones, licántropos, pueblos nevados, criaturas aladas, dignas Frankenstein fabrics that hibridaban carne y metal y en la que, para más inri, todo giraba en torno al misterio de la maternidad de una criatura sobrenatural.

Sin embargo, donde aquella película presentaba un héroe al uso, aquí, como en Riesgo biológico, nuestro encontramos tiene un héroe sobrevenido, Ethan Winters patéticamente humano, apenas actor de lo que tiene éxito y sin embargo carismático por esa alquimia que empapa tiene los videojuegos cuando nuestro dejan mirar con los ojos del protagonista. Gráficamente con Aldea se nota que estamos al comienzo de la nueva generación. No digo que sea un juego de la última generación reescalado, pero ni remotamente expresa las posibilidades técnicas de las nuevas máquinas. Jugablemente es otro cantar. Si la dificultad (baja) y los puzles (irrisorios) engrosan el debe del juego, el diseño de niveles, la estructura narrativaiva y la progresión venturera conforman un logro mayor. Todos los jugadores, por las demos y los trailers, entramos al juego sabiendo que hay un aldea (zona recurrente y alma del juego), un castillo y una señora muy alta. Bien. El caso es que hay mas. Mucho más. La gratificación es grande cuando el jugador comprende la dimensión real del juego y la variedad de las áreas que nuestro propone.

Porque, a la manera de un Zelda, el mayor as bajo la manga que guarda el juego es sur propio mapa: alrededor de la aldea se ramifican zonas qu’explotan las mechanics del jouego de formacion excelente. La acción más desenfrenada, el sigilo en busca de piezas que nos permiten avanzar, el huir de criaturas que vienen a por nosotros, incluso las plataformas, todas esas piezas que de algún modo habían conformado las entregas anteriores de la saga son aquí explotadas en zonas concreto. Algunas de ellas (el castillo, la casa encantada) mercerían más tiempo jugable, pero todas dan lo que prometen y todas consiguen, en general, obtienen un enorme sentimiento de satisfacción jugable.

Sí que en suma el último Resident Evil es un juego muy bueno, muy sólido, muy variado, mucho más ambicioso que su predecesor y (quizá por ello) mucho menos redondo. Somos un pecado capital. También la Luna, que convierte a los hombres en lobos, es mucho más redonda que la tierra. Pero, ¿y lo bien que lo pasamos aquí abajo?

Versión analizada: Xbox Series X

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